Archivo de la categoría: Superhéroes

Algo va mal en tu partida de superhéroes

si los combates son así:

http://io9.com/5324286/the-scene-you-wont-see-in-iron-man-2

Ni coches volando, ni daños a la propiedad, ni golpes que desplazan al rival varios metros y lo empotran contra una pared. ¡No lo permitas!

Todos los libros de Marvel Super Heroes RPG

Gracias a Greywulf’s Lair he descubierto www.classicmarvelforever.com, un sitio que pese a su  apariencia extraña y hasta chirriante es todo un tesoro. Contiene no sólo un montón de texto e historia sobre el Universo Marvel, sino también TODOS los libros de referencia del Marvel Super Heroes RPG bajo la pestaña listos para descargar.

Impresionante.

El «alijo» podéis encontrarlo en Other_Stuff>Downloads, pero lo que veo más útil son los Gamers Handbooks,  una exhaustiva recopilación por orden alfabético de héroes y villanos, cada uno con sus estadísticas (que permiten compararlos entre sí) y una breve historia personal.

No sé si estarán todos o no, pero desde luego yo no conozco ni a la tercera parte. Y ni falta que hace. Hay supers que son bastante patéticos, genéricos o bufonescos, que seguro que aparecieron en dos o tres números y desaparecieron para siempre porque no daban más de sí. Lo cual, como dice Graywulf, es muy reconfortante… a fin de cuentas, ya no importará si el Super que tú hayas creado para tus partidas resulta muy sosainas.  Siempre puedes mostrarles algunos ejemplos de aquí para demostrar que en Marvel se diseñaron mogollón de ellos mucho menos originales que el tuyo. ¡Y encima les pagaban por ello! Además, constituye una fuente inagotable de secundarios de paja que vienen ya listos para sacarlos en la partida en caso de que estés bloqueado o no te apetezca ponerte a improvisar.

Por si fuera poco el enlace anterior, en The Gamer Dome han publicado un enlace a una compilación de todos los artículos de la Dragon sobre Marvel Super Heroes RPG. ¡Otro tesoro, sin duda!

Exactamente lo que pienso

Últimamente Scott Kurtz anda muy liado con tramas y subtramas de sus personajes de PvP. Pero afortunadamente hay veces en que dedica alguna historieta a reflexiones frikis… como ésta:

Justamente lo que pensé en su momento cuando vi la peli de Iron Man.

Doctor Horrible en City of Villains

Recientemente volví a activar mi vieja cuenta de City of Heroes cuando me enteré de que ahora también podía jugar con ella al City of Villains. Y llevado de mi reciente fanatismo por el Dr. Horrible creé precisamente al Doctor Horrible: ¿qué mejor para interpretarle que un Mastermind con un ejército de robots con el que cometer fechorías?

Y la verdad, me lo estoy pasando mejor como villano que como superhéroe.

Doctor Horrible’s Big Metal Band

Para empezar, hay algo extrañamente placentero en señalar un objetivo y hacer que tu pequeño ejército de siervos de acero lo rocíe con fuego láser. Además, como tienen una cierta autonomía, puedes dejar el ordenador sin temor a morir porque tus robots te defenderán contra cualquier amenaza. Muchos jugadores «diehard» se indignan por esto, pero creedme, cuando uno está casado con hijos, estos detalles son los que marcan la diferencia entre jugar o no un juego online.

En el fondo todo lo que haces con este tipo de villano es eso: designar objetivos para tus golems metálicos y tratar de que sobrevivan. Sí, dispongo de un «rayo de la muerte» y un «repulsor gravítico» para alejar oponentes molestos, pero los utilizo muy de vez en cuando. Suena muy aburrido ¿verdad? Pues aun así sigo conectándome cada vez que puedo.

Y es que hay otras cosas que hacen muy divertido jugar con este Doctor Horrible. Siendo un villano los arcos argumentales son más variados, porque no sólo te pegas con los héroes sino también con los villanos del City of Heroes. La verdad es que la mayoría de las misiones son contra los villanos… algo que tiene sentido. Al fin y al cabo ¿qué pasaría si los supervillanos se unieran entre sí e hicieran frente a los héroes? Pues el mundo de Wanted, supongo.

Anda, Tortellini, dime otra vez eso de que tienes una pistola y que eres de la Mafia…

Aun así, las misiones contra otros villanos tienen una justificación, a veces tan graciosa como leer el periódico y encontrarte con titulares tipo «El Doctor Horrible es un espía de los supers» o «El Doctor Horrible está muerto». Claro, cuando ves tu nombre citado tan claramente no puedes menos que enfundarte los guantes y hacer que los pies metálicos de tus robots aplasten al mentiroso y sus amigotes.

De todos modos las misiones más divertidas son las de los robos a los bancos. Cada cierto tiempo, tras cumplir un número x de misiones más normales, uno de tus contactos te da la posibilidad de robar un banco. En estas misiones tienes un tiempo limitado, normalmente 15 minutos, que puedes ampliar si cometes actos vandálicos de los que siempre has deseado hacer cuando te enrolaste a supervillano: asustar civiles, destrozar mobiliario urbano, volar coches de la policía, etc etc. Luego llega el momento de entrar en el banco y hacer frente a los seguratas y a la cámara acorazada.

¿Preocupado por la crisis? Con tu propio ejército de robots, ¡ya no!

Lo malo es que cuando has saqueado la cámara acorazada suele aparecer el típico héroe y más equipos SWAT, así que la cosa se complica un poco más. Pero no demasiado…

También hay una metatrama mucho más compleja que involucra a Arachnos, que es una especie de supermalosos tipo HYDRA/SPECTRE/CUPRA. En el tutorial del juego Arachnos te libera de la cárcel, y durante el juego vas escalando puestos en la organización mediante misiones que te van asignando. Algunas de estas son contra miembros del mismo Arachnos, lo cual da un ejemplo bastante bueno sobre cómo las gastan en una organización malvada. Pero aun así sigo prefiriendo ser un Supervillano «independiente».

Como veis, City of Villains constituye un semillero de ideas para los que nos preguntamos cómo manejar campañas de M&M (Mutans & Masterminds, no Mazes & Minotaurs, jajjaja) de personajes malvados. Algunos enlaces útiles:

Las misiones que vienen en el periódico «Rogue Isle Protector»: Ideal para «one-shots» o partidas sin mayor metatrama. Desde secuestrar a científicos para hacerse con sus descubrimientos hasta desafíos directos de otros supervillanos, pasando por pisarles el robo a otros malosos.

Todos los arcos argumentales del City of Villains: Los contactos de los villanos proporcionan varias misiones unidas por un mismo tema. Perfecto para partidas más largas, con una trama más compleja.

Y por supuesto, también existen los mismos enlaces para héroes: Las misiones de la Radio de la policía y todos los arcos argumentales del City of Heroes. Pero claro, nunca ha sido muy difícil buscarles ideas a éstos.

En definitiva, este juego sirve muy bien para desestresarse haciendo el supervillano, e imaginando lo que molaría serlo en situaciones más cotidianas…

Parquímetros ¡NO!

Dr. Horrible

Ay… queda muy poco tiempo para que lo veáis, pero si leéis esta entrada antes del 20, id corriendo a ver los tres actos de los que se compone Dr. Horrible’s Sing Along Blog. Un musical en tres actos realizado por Joss Whedon (sí, el mismo de Firefly y Buffy Cazavampiros) como experimento en su búsqueda de alternativas a los tradicionales de las cadenas de televisión.

Los personajes son sólo tres: el Dr. Horrible (Neil Patrick Harris), el Capitán Martillo (Nathan Fillion), y Penny (Felicia Day), pero son suficientes para darle un vistazo distinto a los supervillanos de cómic. La motivación de éste en particular es el amor… y para eso quiere crear un rayo que congele el tiempo. Lo mejor es la canción donde el Dr. Horrible lo explica todo… Imposible no repetirla mentalmente veinte o treinta veces

¡¡Corred y vedlo antes de que lo quiten!! Por cierto..

Editado: Lo ha vuelto a hacer. Empiezo a pensar que en todas las obras de Whedon tiene que haber una muerte trágica. Aún no me he repuesto de lo de Serenity, y va y acaba Dr. Horrible de esta forma. ¿Por qué tanto dolor, Whedon, por qué?

Eso sí, pocas veces he conseguido simpatizar tanto con un supervillano… Magistral.

Supervillanos reales: la policía municipal de Coslada

En otras ocasiones me he maravillado por lo útil que resulta inspirarse en la prensa cotidiana para encontrar argumentos, ideas o personajes que fusilar para las partidas de rol, pero es que en esta ocasión ¡¡nos lo dan todo hecho!!

Por hacer un breve resumen de lo que ha ocurrido en Coslada, resulta que la semana pasada detuvieron al jefe de la Policía Local de Coslada y a 26 agentes acusados de haber estado extorsionando a bares, restaurantes y locales de copas de la localidad.

Ginés Jiménez Buendía, Mastermind cosladeño

Yo fui por primera vez a Coslada hará unos seis años, y ya entonces las personas que conocí comentaron el tema de Ginés y sus trapicheos. Vamos, que era una cosa «de toda la vida» y ampliamente conocida por todos los vecinos. Me hace muchísima gracia ver cómo el alcalde actual se escuda en que no se podía hacer nada porque no había denuncias, y me parto aún más al ver las declaraciones del PP solicitando investigaciones cuando el alcalde anterior fue de su partido y tampoco hizo nada por pararle los pies. Fijo que aquí hay implicaciones políticas para dar y tomar y que afecta a todos los colores.

Como decía, está todo lo necesario para construir un buen supervillano para nuestra partida de superhéroes. ¿Agentes de la autoridad corruptos? Hecho. ¿Cabecilla sin escrúpulos y con contactos políticos? Hecho. ¿Grupillo de secuaces adictos al cabecilla, con tatuajes de la banda incluidos?. Hecho.

Lo único que falta es ir tomando nota de qué es lo que va a pasar en Coslada para trasladarlo a la partida. ¿Irá Ginés a prisión? ¿Y sus matones? ¿Habrá implicaciones políticas? ¿A quién afectará, y qué alcance tendrán?

Lo dicho, dudo que una ayuda de juego comprada nos dé tantos detalles… y tan realistas, jejeje.

Un pedazo de generador de héroes: Fábrica de Heróis

Gracias a Jeff Rients he descubierto este generador de héroes, (al final de la página) en cierta medida muy superior al habitual HeroMachine de toda la vida. Y también bastante más variado, al menos visualmente. De hecho, ese último dibujo del Descarnado lo diseñé con ayuda de esta aplicación.

Seguiré visitándolo en el futuro…

El Descarnado (M&M)

Pues al final me lié la manta a la cabeza y terminé haciendo la conversión del Descarnado de SHI a Mutants & Masterminds. Las características no se correlacionan exactamente de un sistema a otro, pero creo que he podido capturar el espíritu del personaje y adaptarlo para un Nivel de Poder medio (10)

FUE: 10 DES: 12 (+1) CON: 12 (+1) INT: 20 (+5) SAB: 11 CAR: 11

Dureza: +10/+1 (por cota de malla) Fortaleza +3 Reflejos +4 Voluntad +5

Habilidades:

Artesanía electrónica +5, Atención +2, Averiguar intenciones +3, Buscar +2, Conocimiento (tecnología) +6, Engañar +3, Informática +5, Intimidar +4, Sigilo +3, Inutilizar mecanismo +3

Dotes:

Asustar, Ataque a fondo, Ataque certero, Beneficio: Riqueza (1), Bien relacionado, Equipo 4, Hombre para todo, Inventor, Lucha a ciegas, Plan maestro, Presencia temible 4

Poderes:

1) Cinturón: Dispositivo 12 (difícil de perder, 2 veces Restringido: sólo puede usarlo él) Poderes:

– Ilusión +12: Visual/auditivo, duración continua. Tara: Fantasmas

– Invisibilidad Total, duración Continua

2) Cota de Malla: Dispositivo 2 (difícil de perder) Poderes:

– Protección +9

3) Escudo: Dispoitivo 3 (fácil de perder) Poderes:

– Invisibilidad: Visión normal, duración continua

– Escudo 2

– Deflectar 4

4) Espada ancha: Dispositivo 10 (fácil de perder) Poderes:

– Ilusión 12 Sólo visual, duración continua. Tara: Fantasmas

– Invisibilidad visión normal, duración continua

– Golpe 10 (vibrofilo)

Combate: Ataque +8, daño +10/+1 sin la espada. Defensa +8/+6 sin escudo. Iniciativa +1

Desventajas:

– Pérdida de poder 2: Los poderes de Invisibilidad e Ilusión fallan cuando se mojan los dispositivos

– Identidad: Frecuencia rara, intensidad mayor (3 pp): Sólo puede asumir su «identidad normal» con ayuda del cinturón. Sin él, es sólo un esqueleto descarnado.

Equipo normal:

– Coche medio sin modificar

– Base de operaciones: Chalet individual (Dureza +10) Rasgos: Biblioteca, Comunicaciones, Espacio Vital, Garaje, Sistema antiincendios, Sistema de energía, Sistema informático, Sistema de Seguridad, Taller

Como vemos, el nuevo Descarnado ha ganado en poder, y bastante. Sus capacidades de combate se han disparado, conoce un par de trucos con la espada y puede usar su presencia temible para asustar a sus adversarios. Ahora el vibrofilo sí que parece ser capaz de cortar un tanque en dos, y la cota de malla ha salido reforzada sensiblemente, pudiendo aguantar disparos y ataques de cualquier tipo de arma convencional.

Pero no todo han sido incrementos en combate. Sus capacidad inventiva le puede sacar de más de un apuro, y si dispone de tiempo de planear un encuentro es capaz de analizar y explotar las mejores opciones.

Por otro lado, en cuanto a equipo ha perdido un subfusil y el vibrofilo adicional que llevaba en el escudo, pero ha ganado un coche y un chalet. Me parece un cambio justo, jejeje.

Y aquí lo tenéis. Un PNJ a vuestra disposición con un trasfondo interesante, o vuestro próximo Super PJ. Vosotros decidís.

El Descarnado

Revolviendo entre los antiguos papeles y proyectos roleros de mi juventud, me tropecé con cuatro páginas manuscritas, escritas hace un porrón de tiempo. Calculo que fue para cuando los de Cronópolis solicitaron que todo el mundo les enviara superhéroes y supervillanos para confeccionar lo que luego fue el Héroe Agenda… pero no sé por qué, al final nunca lo envié.

Y eso que conseguí que el mismísimo Somófrates me hiciera una auténtica ilustración manuscrita de su puño y letra…

En fin. Lo meto aquí, con estadísticas para SHInc incluidas, porque me parece un personaje que tiene su aquel, aunque en términos de la campaña que trato de construir aquí igual es demasiado extraño o «marveliano». Vosotros juzgad…

El descarnado
EL DESCARNADO

FUE: 52 Daño: +1D4 Peso levantado: 52

CON: 81 Puntos de Vida: 40 PV/hora: 1 Inconsciente: 4 Daño absorbido: 0

AGI: 78 Parada: 19 Ataques por asalto: 2

INT: 167 Equilibrio mental: 167

PER: 88

APA: 67 (Guillermo Nafría), 0 (El Descarnado), Variable (según imagen)

Habilidades generales:

Acechar/discreción: 40% Buscar referencias: 157%

Combate cuerpo a cuerpo: 83% Influencia (como Descarnado): 83%

Conocimientos generales: 53% Influencia (como Guillermo): 117%

Esconderse: 41% Iniciativa/Reflejos: 39%

Idea: 83% Lanzar: 80%

Español (Nativo): 167% Parada: 19%

Primeros auxilios: 83% Rastrear: 63%

Suerte: 44% Trepar/Saltar: 78%

Resistencia a prejuicios: 25% (45% como Descarnado)

Resistencia a Venenos: 27%

Habilidades de aprendizaje:

Arma larga: 58% Computadora/comunicaciones: 83%

Armas blancas: 55% Escudo: 39%

Cibernética: 83%

Mutante inducido por fallo en tratamiento contra el cáncer.

Secuela: Carne, excepto ojos, invisible. Apariencia de esqueleto

Poderes :

-Superinteligencia: 92+60+15 = 167%

– Multiformidad (producido por holograma) Valor: Idea. Rango: 67%

Para cambiar la imagen hace falta pulsar uno de los veinte botones del cinto, con lo que le hace falta una tirada de Idea para recordar qué botón produce la imagen deseada. Si falla, no recuerda cuál es. Si pifia, activa una al azar creyendo que es la correcta. Para más detalles, ver Equipo

– Invisibilidad: Valor: Idea.

Generalmente incluida como imagen opcional, mismo uso que Multiformidad.

Historial Civil

Personalidad secreta: Se siente más libre de Descarnado y actúa con más crueldad, pero sólo utiliza esta faceta en combate

Familia: Padres vivos

Ambiente infantil: Situación traumática: a los 15 años fue apaleado por neonazis. Desde entonces los odia profundamente, pero nunca se atrevió a tomar medidas hasta su transformación. Cuando no tiene nada que hacer se va a dar una vuelta para sabotear refugios, tiendas y pisos de neonazis, y de paso mandar al hospital a unos cuantos.

Personalidad: Introvertido y desconfiado. Tras su transforamción piensa que todos llevan máscaras que cubren el monstruo de su interior. Prefiere la acción desapercibida y no violenta, por lo que siempre está observando a la gente, para detectar un punto débil emocional y para fingir personalidades. Sólo utiliza la violencia cuando es necesario, y cuando se trata de nazis con especial gusto. En este caso es sumamente cruel aunque con violencia medida.

Amistades y allegados: Grupo reducido de amigos. Se trata de una buena amiga, Isabel Solsona, que lo sabe todo sobre él. Es una doctora que trabaja en Traumatología de la Policlínica de la Marina. Está divorciada de un coronel de la Armada, sin hijos. A ella acude Guillermo cuando está herido. A veces se ha planteado pasar a algo más, pero no está seguro de lo que ella siente.

Situación legal: Sin antecedentes penales

Posición económica: Media-alta. Es investigador en una empresa tecnológica, dedicada a proyectos y aplicaciones punteros. Ahora es un teletrabajador.

Historial Metahumano:

Posición social: Amenaza pública. La gente que le ve queda aterrorizada por su aspecto

Situación pública: Se difunden historias falsas. Los parapsicólogos creen que se trata del fantasma de algún noble medieval que murió en la toma de Mayrit, la Madrid árabe.

Base: en su casa posee un pequeño equipo de ordenadores y de fabricación electrónica con el que consiguió realizar el sistema holográfico. Sigue siendo una casa normal, en la zona de Chamartín.

Profesión: Investigador de la sección de I+D de una empresa de teconología multimedia

Equipo:

– Sistema holográfico:

Basado en un microordenador alojado en un cinturón camuflado como de cuero, éste manda y recibe señales a cientos de minúsculos sensores-proyectores repartidos por la piel, casco y sobrevesta del Descarnado. Éstos proyectan la imagen preseleccionada y reflejan los cambios en la imagen derivados de cambios de posición (al alzar un brazo, por ejemplo, que haya arrugas en la ropa holográfica) y las sombras producidas. Además, posee un distorsionador de voz que permite cambiar la del Descarnado.

El microordenador tiene memoria para veinte imágenes con sus respectivas voces, seleccionables pulsando el correspondiente «clavo» del cinturón. Si alguna imagen requiere que una parte del cuerpo desaparezca, los proyectores de esa zona crean una pantalla infrarroja que la hace invisible. Por supuesto, esto también es aplicable a todo el cuerpo, haciendo invisible al portador. El héroe dispone de más de 2000 imágenes en su ordenador, y puede cambiar las disponibles enchufando el ordenador al cinturón.

El microordenador tiene autonomía de 48 horas, mientras que los proyectores son virtualmente inagotables porque tienen células solares.

Los proyectores pueden plasmar la imagen desde una distancia de un milímetro hasta un metro, con lo que pueden ocultarse bajo la imagen cosas pegadas al cuerpo. Esto también sirve para crear los «efectos especiales», que sirven de tránsito entre una imagen y la otra. Así, el efecto de «desaparación fantasmal» consiste en que la imagen actual del Descarnado se difumina poco a poco hasta que una luz fantasmal se hunde en el suelo. En realidad, al final del proceso el Descarnado continúa en el mismo sitio pero invisible. Otro efecto sería el de «Atravesar Pared», en el que los proyectores hacen que la imagen se desplace y atraviesa la pared. Nuevamente, en realidad el Descarnado permanece invisible.

Sin embargo el sistema holográfico tiene algunos inconvenientes:

1) Los hologramas no son reales, por lo que se pueden atravesar. Cosas como un apretón de manos pasarán desapercibidas la mayoría de las veces, pero una palmada en una espalda holográfica que recubra un escudo sonará y se sentirá… poco natural.

2) Las luces muy potentes, como flashes y luces halógenas, atravesan la luz holográfica y muestran lo que hay debajo.

3) La red de proyectores se comunica entre sí y con el ordenador mediante microondas, por lo que una descarga de ellas provoca interferencias.

4) Cuando se moja el cinturón, el sistema falla. Se requieren tres tiradas de cibertecnología para funcionar otra vez, cuando esté seco.

5) El cinturón puede ser alcanzado en combate con una probabilidad del 30% si se impacta en el abdomen. Tiene 5 puntos de blindaje y 20 de estructura, aunque si llega a 10 deja de funcionar. Se puede reparar un punto de estructura si se pasa medio día trabajando y se saca una tirada de cibertecnología. Si no se saca se ha perdido ese medio día.

– Espada-vibrofilo: Alcance 2m, Daño: 2d6+1d4 (modificador del personaje)+50 Se trata de una espada larga toledana manejable a dos manos, a la cual se le ha aplicado un retumbador. Este artefacto hace vibrar de forma muy rápida las moléculas del filo, de tal manera que éste incluso corta metales. Este aparato suele ser de uso industrial, donde es de grandes dimensiones, pero Guillermo lo miniaturizó utilizando su nueva superinteligencia. Además, la espada posee también un sistema holográfico con memoria sólo para 5 imágenes, que van desde paraguas a bastones, azadas, etc. También puede hacerse invisible para atacar por sorpresa, así como un efecto especial llamado «reversa»: la hoja real se hace invisible y se proyecta otra justo por el otro lado del puño para sorprender en el golpe.

– Escudo-vibrofilo: Daño: 1d8+ 1d4 (modificador del personaje)+ 50: Un escudo de los llamados «de heraldo» con una cruz roja sobre fondo blanco. Está dotado de un filo retráctil en el borde, activable al apretar un resorte. También tiene un retumbador y un sistema holográfico con capacidad para tres imágenes, que pueden ser mochila, invisible, maleta, etc.

– Cota de mallas y casco: De acero con refuerzos internos de kevlar, dan una protección de 25. El casco también posee proyectores coordinados con el proyector del cinto, el cual lo camufla como sombrero, boina o gorra, según la imagen.

– Sobrevesta: camisón sin magas blanco con una cruz roja en el pecho. Al igual que el casco, lleva proyectores conjuntados con el cinto.

– Subfusil Z-95 Star: Daño 1d10x2+58, 30 balas, hasta 60 m

Confiscado en un piso franco de nazis, va con 3 cargadores en la parte interna del escudo. No está modificado y está ahí por si las cosas se ponen muy feas.

– Otros: un ordenador 786 conectado a todas las redes y con comunicación directa y codificada con la empresa. Dispone de impresor de circuitos en microchips y taller de piezas controlado por el propio ordenador.

Y eso es todo. Igual un día de estos me lío la manta a la cabeza y traduzco sus estadísticas al M&M… me temo que sería muy caro en puntos por la cantidad de gadgets con poderes que tiene.

Cuando los héroes se convierten en villanos

Resulta fascinante escuchar estos días, tras el triunfo electoral del PP, la interpretación que se hace de los votos. Según los vencedores, si les has votado has querido:

-Decirle a Zapatero que se está equivocando con su política nacional. A pesar de que estás votando para unos puestos municipales y regionales.

– Apoyar todas las políticas sociales, económicas, de educación, etc no sólo las de los próximos cuatro años, también TODAS las que ellos han hecho anteriormente. Te gustan todas. Sin excepciones.

– Demostrar a los antiparquímetros que se equivocan y que estás de acuerdo con el SER, con cómo se ha hecho la M-30 y con la deuda que se ha contraído para construirla.

– Decir que no te preocupan los escándalos de corrupción protagonizados por integrantes del PP. Y que crees en su inocencia plenamente. Vamos, que no hace falta que les juzguen.

Etc, etc, etc. El caso es que, si mal no recuerdo, las papeletas únicamente incluían la lista de mangantes que quería que ocupara el sillón durante los próximos cuatro añazos, no había ninguna opción para dejar tu opinión sobre nada más. Y esto sigue siendo el principal fallo de esta «democracia» en la que no tenemos derecho a ser consultados, como pueblo soberano que somos, sobre las cosas importantes que nos afectan.

Podría extenderme mucho más, pero prefiero dejarlo para más adelante para añadir más trasfondo al ideario político de algún supervillano… ¿o para un superhéroe?

Pero el principal motivo de escribir esta entrada es una reflexión sobre lo que ha pasado con los antiparquímetros, por ejemplo.

Después de más de un año de protestas, de manifestaciones, de actos vandálicos contra los parquímetros, de pintar y repintar las rayas del SER, ahora resulta que en los distritos más combativos se ha votado mayoritariamente al PP. Aunque el PSOE prometió quitar los parquímetros si ganaba.

Mi primera impresión fue que estos resultados deslegitimaban completamente a los colectivos anti-SER. No voy a entrar de nuevo en el tema de que es otra interpretación parcial e interesada sobre qué significan los votos. Prefiero centrarme en esa sensación que se le debió de quedar a más de uno cuando creyó que su lucha no estaba respaldada por sus propios vecinos…

¿Qué pasa si la gente a la que tratas de salvar, de proteger, de pronto te dicen que no quieren tu protección o tu ayuda? ¿Qué pasa si aceptan una injusticia que tú ves clarísimamente y te piden que lo dejes estar?

Creo que es una situación excelente que, llevada bien, obliga a que los jugadores se hagan muchas preguntas sobre sus personajes y sobre su moralidad. Tanto si elige obedecer el mandato popular o rebelarse (pública o secretamente) contra él, es muy probable que la situación del Super cambie. Algunos le considerarán un cobarde por no hacer lo que tiene que hacer, pero si se rebela su estatus puede pasar a delincuente o, incluso, a terrorista. ¿No es genial?

 

«No considero el resultado electoral como una aprobación de los parquímetros, y por tanto seguiré luchando contra este impuesto revolucionario del alcalde»

Lo mejor es explorar estas opciones durante el juego, hay muchos posibles enfoques y, después de todo, los Pjs siempre tienen la última palabra.